Myrsky on tulossa. Tuhannet pelaajat työskentelevät häiritäkseen perinteisiä koulutus-, koulutus- ja analyysimalleja hallinnossa ja puolustuksessa. Ruohonjuuritason liike on kasvanut useissa maissa, ja Fight Club International -nimisen yhteisyrityksen kautta siviili- ja sotilaspelaajat kokeilevat kaupallista teknologiaa näyttääkseen, mitä he voivat tehdä kansallisten turvallisuusongelmien ratkaisemiseksi. Mutta vaikka teknologia on ohjelman ytimessä, sen perustavanlaatuisempi tavoite on muuttaa kulttuuria, joka ei ole helppo saavutus sotilaallisissa organisaatioissa, joilla on syvä historian tunne ja juurtunut byrokratia.
Yleinen este transformatiivisten teknologioiden käyttöönotolle on käyttäjien mielikuvitus tai toisin sanoen käyttäjien halukkuus käyttää todellista mielikuvitustaan. "Fight Clubin" varhainen testaus rakentavassa simulaatiossa "Combat Mission" osoitti, että siviilipelaajat, joilla ei ollut sotilaallista koulutusta, suoriutuivat paremmin kuin vuosien kokemuksella omaavat upseerit. Sotilaallisten pelaajien mielet ovat rajalliset, ja he takertuvat dogmaattisesti dogmiin. Harmituksekseen he huomasivat, että heidän päätöksentekonopeusnsa oli hitaampaa kuin intuitiivisempien ja taitavampien pelaajien.
Liittoutuneiden nopean toiminnan joukkoissa tämä alkaa vaikuttaa. Äskettäin kuninkaallisen laivaston luutnantti on ryhtynyt taistelutehtäviin perinteisten sotapelien lisäksi tutkiakseen realistisemmin, miltä mahdollinen tiedustelutoiminta voisi näyttää sotapeliskenaariossa. Näin tehdessään upseeri havaitsi eron joukkojen tiedustelutiedoissa, mikä johti tarvittaviin muutoksiin joukkojen suunnittelussa. Sotilaat sopeutuvat paremmin oppimalla taistelua pelien kokemuksellisen oppimisen kautta.
Suuret budjetinsa ja suoran pääsyn maailman johtavaan tieteen ja teknologian ansiosta länsimaiset armeijat ovat parhaimmassa asemassa hyödyntämään nykyaikaista tietojenkäsittelyä, tietojenkäsittelyä ja tekoälyn kehitystä. He kohtaavat kuitenkin yhtä merkittävän esteen: konservatiivinen institutionalismi. Näiden asevoimien kohtaamat haasteet heijastavat suurempaa yhteiskunnallista haastetta, joka liittyy kansallisen palvelun muuttamiseen tehokkaampaan tulevaisuuteen suunniteltujen muutosmahdollisuuksien avulla.
Harvat laitokset ymmärtävät menneisyyttään syvällisemmin kuin armeija. Nuoret kunnianhimoiset sotilasjohtajat lukevat historiankirjojaan yrittäen ymmärtää, mitä johtaminen tarkoittaa. Esimerkit voivat vaihdella, mutta teemat ovat samanlaisia: taistelukentällä oleminen, esimerkin johtaminen, seuraajien inspiroiminen sanoilla ja teoilla, epäitsekäs antaminen.
Mitä jos tämä kaikki muuttuisi? Kuinka instituutio, jolla on niin syvät historialliset juuret, mukautuu modernin teknologian tuhoavaan voimaan? Miten omaksut startup-kulttuurin, kun menneisyys ja byrokratia kahlitsee DNA:ta?
Nykypäivän armeija puhuu sanalla sanoen teknisen kehityksen tuhoisat mahdollisuudet sisällyttämällä ammattisanakirjaansa sellaisia termejä kuin "sotilaallinen vallankumous". Mutta kuinka monet sotilasjohtajat äänestäisivät tehdäkseen itsensä (tai organisaationsa, joissa he kasvoivat) vanhentuneita? Yksilöllinen vanhenemisen pelko on institutionaalinen este muutokselle yleensä. Esteetön teknologia tekee armeijalle sen, mitä Frederick W. Taylor teki amerikkalaiselle teollisuudelle 1900-luvun alussa: jos se ei ole liiketoimintakriittistä, et tarvitse mitään muuta. Jos tätä prosessia ei tapahtuisi teollisuudessa, Yhdysvaltoihin jääisi vanhentunut ja elinkelpoinen teollisuustuotannon malli ja siten vakavasti heikentynyt talous. Samoin, jos vanhenemisen pelko estää tämän armeijassa, tuloksena on vanhentunut, riittämätön voima – liian hidas ja tehoton pysyäkseen vastustajiensa perässä.
Inhimillinen tekijä on tekniikan suurin rajoitus. Kun otetaan huomioon niiden vastaavat ylikuormitustoleranssit, UAV:t voivat ylittää miehitetyt lentokoneet. On arvioitu, että nykyaikaiset itseajavat autot ovat 70 % turvallisempia kuin tavalliset kuljettajat. Nykyaikaiset maaanturit havaitsevat kuvat ja kuviot paremmin kuin ihmiset. 30 000 dollarin drone pystyy tutkimaan enemmän maata kuin 12 miljoonan dollarin miehitetty valvontaajoneuvo. Haluttomuus omaksua näitä teknologioita täysimääräisesti johtuu kuitenkin siitä, että ihmiset nauttivat vuorovaikutuksesta ihmisten kanssa – subjektiivinen haavoittuvuus, joka tuntuu akuutisti ihmisten ympärille rakennetuissa instituutioissa. Todista voimakasta tarinankerrontaa Top Gun: Maverickissa.
Entä ihmiset? Liipaisimen painaminen ei ole inhimillinen arvo, vaan päätös siitä, vedetäänkö liipaisinta vai ei. Strategisen kontekstin arvioiminen, seurausten arvioiminen ja moraalisen arvostelun käyttäminen ovat ihmisiä. Tekoälyn kaltaiset tekniikat vaativat ihmisiä jatkamaan sen tekemistä, mutta nopeammin ja paremmilla tuloksilla. UK Fight Club -tiimi yhdessä Britannian puolustustieteen ja teknologian laboratorion kanssa tutkii, kuinka pelit voivat parantaa ihmisten suorituskykyä nopeatempoisessa sodassa, jossa robotiikka ja miehittämättömät alustat muuttavat taistelukentän dynamiikkaa. Ensimmäiset todisteet viittaavat siihen, että armeija ei ole valmis sellaiseen taisteluun. Se on nopea ja tappava, ja vaatii uusia rakenteita ja kykyjä käsitellä monimutkaisia pyörteitä.
Parempien robottien lisäksi armeija tarvitsee parempia ihmisiä, jotka pystyvät käyttämään monimutkaisia mukautuvia järjestelmiä suuremmalla nopeudella ja älykkyydellä. Meidän on löydettävä ja kehitettävä moderni Ander Wiggins, joka pystyy koordinoimaan ominaisuuksia ja koordinoimaan vaikutuksia taistelukentällä, joka on täynnä antureita.
Entä pelaajat? No, he voivat auttaa. Jos viime vuosisadan määritteli elokuvan ja liikkuvan kuvan voima, 21. vuosisata on korvannut nämä lineaariset mediakokemukset pelien interaktiivisella voimalla. Pelit tuottavat vahvoja tarinoita, kokemuksia ja mikä tärkeintä, dataa. Peleillä on valtava potentiaali rajattoman harjoitustietojen keruun ansiosta. Fight Club vie tätä eteenpäin hankkimalla pelin tietoja uusille tavoille ajatteluun ja taisteluun. Strategiatason matriisipeleistä, joissa tutkitaan, kuinka taistelua käydään harmaalla vyöhykkeellä, monimutkaisen ilmapuolustuksen päihittämisen simuloimiseen, väkijoukon viisaus voi auttaa paljastamaan poikkeavuuksia, joita kannattaa tutkia lisää. Toimi näin. Tämä johtaa löytöihin, oppimiseen ja sopeutumiseen rauhan ja sodan aikoina.
Tappelutavan muuttaminen on yhtä tärkeää (ellei tärkeämpää) kuin uusien asioiden ostaminen. USMC-peli löysi epäsymmetrisiä etuja, jotka kompensoivat raskaampien ja kalliimpien tankkien tarvetta. Yhdysvaltain ilmavoimat käyttää kaupallista peliä Command: Professional Edition korostaakseen testauskonsepteja ja tiedottaakseen hankinnoista. US Intelligence Advanced Research Projects tutkii, kuinka pelit voivat lieventää kognitiivisia harhoja, jotka vaikuttavat päätöksentekoon ja älykkyysanalyysiin. Tutkimukset osoittavat, että pelipohjainen oppiminen parantaa pelaajien käsitystä. On selvää, että pelaajien houkutteleminen ja pelien lisääminen voi parantaa puolustuksen ja hallinnon strategista tehokkuutta, mutta annammeko kulttuurisen muutoksen valtaa? Vai estääkö institutionaalinen ennakkoluulo?
Maailman johtavilla sotaakatemioilla on muotokuvia historian kuuluisimmista johtajista – hahmoista, jotka Theodore Rooseveltin lauseen mukaan "olivat siellä". Mutta tulevaisuus, joka korostaa hätäisten arvioiden tekemistä siellä olemisesta, edellyttää johtajiemme pysymistä lavalla, ei itse paikalla. Sen sijaan, että tekisivät emotionaalisia laskelmia taistelun ”hien, pölyn ja veren” vaikutuksesta, he käyttävät ulkopuolisen kylmää, rauhallista puolta selkeän strategian muotoiluun.
Ajatus siitä, että tulevat kenraalit ovat tämän päivän toimijoita, on anteema käytännön esimerkkien varaan rakennetuille instituutioille. Kuitenkin, jos pidämme kiinni menneisyydestä ja nykyisyydestä, lainaamme väistämättä tulevaisuuttamme.
Everstiluutnantti Nicholas Moran (Britannian armeija) ja eversti Arnel David (Yhdysvaltain armeija) ovat Naton nopean toiminnan joukkojen jäseniä. He tukivat ja suorittivat määrätietoisia, uraauurtavia kokeita selvittääkseen, kuinka tekoäly ja koneoppiminen voivat parantaa Land Commandin prosesseja ja suunnittelumenetelmiä kohdistamisessa, sodankäynnissä ja päätöksenteossa. Kiitos Shashank Joshille ja Nicholas Krolille tämän artikkelin lukemisesta ja tarkistamisesta etukäteen. Kaikki virheet tai ongelmat kuuluvat kirjoittajalle.
Esitetyt näkemykset ovat kirjoittajan omia eivätkä edusta Yhdysvaltain sotilasakatemian, armeijan tai puolustusministeriön tai minkään järjestön, johon kirjoittaja kuuluu, virallista kantaa, mukaan lukien Britannian armeija tai NATO. .
Wargamingilla on pitkä ja tarinallinen sotilaallinen historia. Monet nykyaikaisten lauta- ja tietokonepelien elementit voidaan jäljittää suoraan Kriegspieliin, kun taas pienemmillä aluepeleillä, kuten shakki, hnefatafl ja go, on pitkät perinteet operatiivisesta ja strategisesta taiteesta.
Jopa nykypäivän hiekkalaatikkoharjoilla on affiniteettia näihin sotapeleihin, vaikka valitettavasti myös hiekkalaatikot ovat yhä harvinaisempia.
Sen sijaan, että nykyaikaisia sotapelejä (jotka vaativat edelleen todellista ponnistelua ollakseen todella elinkelpoisia) pidettäisiin uutena käsitteenä, jota perinteiset sotilassopimukset karttavat, niitä pitäisi nähdä kehittyvänä iteraationa todistetusta ja pitkään käytetystä työkalusta todistetussa sarjassa. työkaluja.
Kuten artikkelissa on kuvattu, suosittu/populistinen tietokone "sotapeli" ja sen tekniikka on nyt sulautunut todelliseen taistelukentälle, ja se on kvanttihyppy, ei vain harppaus ajassa. Miten sota- ja merihistorian *komitea* on akateemisempi? – Pelisuunnittelijat… ja välittävät kansalaiset ja vanhemmat… se huolestuttaa minua.
Asiat ovat taktisesti "riistuneet hallinnasta", koska ne ovat strategisesti vaarallisia – edes perinteinen sotilaallinen byrokratiamme, joka on olemassa *säilyttääkseen* hallinnan, ei voi pysäyttää niitä.
Sir, en ole varma, ymmärsinkö kommenttisi oikein. Jos näin on, niin en usko, että suosittujen videopelien soluttautuminen sotilaalliseen ajatteluun eroaa menneisyyden nyrkkeily- tai jalkapallokonsepteista.
Juhlimme niin ratkaisevaa "vasenta koukkua" Desert Stormissa ja annoimme meille taisteluita, kuten 73 Easting, todisteena ilma-maa-taistelun ideasta. Jatka termien, kuten "elämän loppu" käyttöä, kun kehität toimintakonseptia. Koska tulevaisuudensuunnittelijat/katsojat suuntautuvat strategiajalkapallon sijaan ensimmäisen persoonan räiskintäpeleihin, näyttää luontevalta, että videopelitermit, kuten "rakettihyppy" tai "respawn", voivat löytää tiensä maallikoiden kansankieleen. Mahdollinen synergia näiden kahden välillä on lähes inspiroivaa.
Olen samaa mieltä siitä, että suositut pelit ovat mahdollisesti vaarallinen tangentti, joka voi heikentää todellisen maailman tarpeita, mutta se voidaan käsitellä: kuten yleiset strategiset käsitteet maastomallien (hiekkalaatikot jne.), CPX jne. jne. avulla ja heidän kanssaan. voi puuttua huomiotta jätettyihin muuttujiin suosituissa peleissä muistuttamalla nopeasti nuoria johtajia (ehkä temppelipaintballilla), että heidän pelissä kokemansa ei ole koko kuva.
Byrokratia on ongelma, mutta nämä korjaukset tapahtuvat byrokratian toimivallan ulkopuolella – jos komentajat tekevät työnsä ja suojelevat alaisiaan ylhäältä tulevalta raivolta.
Itsekantavat tukikannattimet työntää useita kantosiipialuksia 60 jalkaa 1000 tonnin laivan kölin alapuolelle voittaakseen 42 jalan aallot.
12 tuuman panssari ja raskas risteilijä "USS Salem (CA-139)" on 9 8 tuuman tykkiä 8 tuuman panssaria;
Kuivatelakoidaan pääponttoniin GE LM2500+G4 -turbiineilla (47 000 hv = 34 MW);
Voin olla väärässä tässä, mutta eivätkö suosituimmat pelit mahdollista välitöntä haavojen paranemista ja tietysti ylösnousemusta tappamisen jälkeen? Ehkä voisimme paremmin jäljitellä "taistelun hikeä ja verta", jossa pelit katkaisivat käyttäjän, koska he loukkaantuivat, tai estivät hänen tilinsä, kun hänet tapettiin.
Suosituimmat pelit asettavat pelattavuuden etusijalle realismin sijaan. Näyttää siltä, että Onionissa oli muutama vuosi sitten artikkeli, jossa pilkattiin käsitettä "realistisin sotilasvideopeli".
Tarkemmin sanottuna harkitset pelityyliä, joka jakautuu useisiin eri genreihin (first-person shooter, seikkailu jne.). Ala kokonaisuudessaan, kuten sen akateeminen tutkimus, on suhteellisen nuori ja terminologia vaihtelee kehittäjien/tuottajien/akateemikkojen välillä… riittää, kun sanon, että puhut teinipoikien "suosituista" peleistä. Tämä on harhaanjohtavaa, koska niiden osuus videopelimarkkinoista on paljon pienempi kuin oletettiin.
Peliluokkia, jotka on yleensä tarkoitettu tosielämän sovelluksiin (maatalous, siviili-ilmailu, sotilaspelit jne.), kutsutaan usein "vakaviksi" peleiksi. Ne vaihtelevat traktoreista ja lentosimulaattoreista laivaston MMOWGLI-järjestelmään. Juuri tällä suunnittelutasolla arkipäiväisten (pelattavuuden) muuttujien vaikutukset tosielämässä otetaan todella huomioon: jos sinun ei tarvitse huolehtia g:stä, pitchistä, pitchistä, yawista, anna 747-tynnyrin olla paljon hauskempaa, ja kaikkea sitä tylsää pilottipaskaa; ilman kaikkea tätä on mahdotonta oppia lentämään lentokonetta (lentäjät ovat kretiinejä, varsinkin hävittäjälentäjät).
Näistä alan eroista huolimatta välittömän replikoinnin kyvyllä on silti jonkin verran oppimisarvoa. Kun harjoittelen simulaatioissa, minulla on aina muutamia harjoituksia, joissa Joea käsketään jatkamaan iskuista huolimatta. Kipu riittää lopettamaan saman virheen tekemisen uudelleen, vahvistaen ajatusta, että et anna periksi vain siksi, että olet loukkaantunut.
Olemme aina käyneet sotia yhteiskuntamme ydinosaamisemme pohjalta. Ensimmäisen ja toisen maailmansodan vaarallisin ase oli edelleen koulutettu ihmiskivääri, mutta ottamalla käyttöön valmistuskykymme ajoneuvojen (erityisesti panssaroitujen ajoneuvojen ja lentokoneiden) muodossa laajensivat taistelukenttää ja taistelutapojamme. Blitzkriegistä taisteluun ilmassa ja maassa olemme mukauttaneet lähestymistapamme sodankäyntiin sopimaan nykypäivän tietokeskeiseen sodankäyntiin.
Koska meillä on nuori väestö, joka tuntee pelin ja joka on suurelta osin sopimaton tekemään käsityötä armeijassa, voisi olla meille haasteena miehittämättömän taisteluajoneuvon virtuaalisen hallinnan antaminen järjestäytyneessä ryhmässä. . On monia kulttuurisia, eettisiä ja moraalisia näkökohtia, joita on tutkittava, mutta tämä vaikuttaa varmasti 2000-luvun taitojeemme.
Tämän sanottuani… olemmeko täysin varmoja, kuka nämä pelit suunnitteli? Onko mitään tietoa evoluutiosta välitetty näille koodaajille? Entä jos nämä pelit voivat olla haitallisten intressien luomia, jotka voivat työntää meidät tähän suuntaan tai johtaa meidät harhaan muuttamaan oppia vääriin tuloksiin? Se näyttää sopivan täydellisesti Kiinan ja Venäjän harmaalle alueelle ja totaalisodan käsitteeseen - he ovat varmasti melko mukana ohjelmisto- ja ohjelmointiyrityksissä.
Yksi todisteista, jonka huomasin DCS-mallissa (Venäjä), oli se, että kun joukkomme ottivat yhteen venäläisten ja kiinalaisten joukkojen kanssa, puna-armeija suoriutui lähes täydellisesti – paljon enemmän kuin käytettyjen asejärjestelmien tunnetut parametrit. Vaikka nämä aseet on asetettu pienille tehotasoille, pelin sisäinen tekoäly näyttää manipuloivan tulosta. Toinen esimerkki: heidän tutkansa havaitsi stealth-lentokoneita paljon kauempana kuin heidän järjestelmänsä pystyivät havaitsemaan.
Nyt huvin vuoksi tämä voi johtaa mielenkiintoisempaan taisteluun. Jos tämä kuitenkin toteutetaan armeijamme käyttämissä simulaatioissa, päätökset siitä, kuinka monta ohjusta tarvitaan kiinalaisen työryhmän ohjuspuolustuksen kyllästämiseen tai SEADin suorittamiseen esimerkiksi Venäjän SAM-verkoissa, voivat vaikuttaa vakavasti ja heikentää toimintakykyämme. . Tämä on ensimmäinen askel taistelukentän muotoilussa.
tunnetut asetukset. Ehkä sotapelit idässä – Venäjällä ja Kiinassa – ovat aivan liian optimistisia, kuten Nagumon "Midway Plan" -sotapeli. Tai ehkä heillä on jotain, josta emme tiedä… esimerkiksi muutama kuukausi sitten kerrottiin, että venäläiset risteilyohjukset voisivat estää houkutusjärjestelmät ulkomaisissa hävittäjäkasarmeissa lähellä Kiovaa.
Olisiko yllättävää, jos katsoisimme Japanin keisarillisen laivaston sotapelejä ennen toista maailmansotaa nähdäksemme heidän torpedoittensa "epärealistisen" nopeuden, kantaman ja iskuvoiman, jonka olemme myöhemmin oppineet olleen hapen keksimisen jälkeen? torpedo? (No, 12.7.41 japanilaiset upottivat ankkuroidun amerikkalaisen taistelulaivan, aivan kuten brititalialaiset Tarantossa vuonna 1940, mutta * merellä * se oli mahdotonta… 3 päivässä?)
”Poikkeuksellinen” – länsimaisen paremmuuden oletus – ajattelu on tuhonnut meidät menneisyydessä… kuten Etelä-Kiinan meri 10. joulukuuta 41.
EncyBrit: Mikä ase aiheutti eniten kuolemantapauksia ensimmäisessä maailmansodassa? Eniten uhreja aiheutti tykit, jota seurasivat pienaseet ja myrkkykaasut. Bajonetti, ratkaiseva ase, johon Ranskan armeija luotti ennen sotaa, ei johda lukuisiin uhreihin.
”Oxfordin sotahistorian seuralainen. Napoleonin sotien sekä ensimmäisen ja toisen maailmansodan aikana suurin osa kuolemista – yli 60 prosenttia länsirintamalla ensimmäisessä maailmansodassa – johtui tykistöstä. Toisen maailmansodan aavikoilla kovaa, kivistä maastoa vahvistivat kuoret, ja tämä prosenttiosuus nousi 75 prosenttiin. Stalin kutsui häntä "sodan jumalaksi" vuonna 1944 pitämässään puheessa, ja hänen tykistöyksiköillä on perinne huippuosaamisesta, ja hyvästä syystä. Sitä paitsi se ei ole puhdas tapa. operaattori tekee siitä vihatun ja kauhean sota-aseen.
Näemme tämän nyt Ukrainassa. Vuonna 1944 Stalin kutsui tykistöä sodan jumalaksi. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Jopa koko 1800-luvun ajan suoria pistintapoja oli suhteellisen vähän, mutta pistinpanosten taipumus murskata vihollisen kokoonpanoja oli usein ratkaiseva.
Tykki oli luultavasti tappavin ase ensimmäisessä ja toisessa maailmansodassa, mutta se ei ollut läheskään ratkaiseva heidän johtopäätöksissään (tosin se oli tärkeä tekijä Venäjän taktiikoissa itärintamalla, kuten nyt Ukrainassa esitetään).
Harjoitus Louisiana (sotapelin laillinen jäljitelmä) on saattanut olla korvaamaton panos armeijamme menestykseen.
Rekrytoitujen/sopimusten tekemisen jälkeen värvättyjen on erittäin helppoa tottua fyysiseen työhön armeijassa.
Mutta sallivatko armeijat Ander Wigginsin nousta armeijaan niin nopeasti? Kuinka löydämme Andersin, joka vastaa johtajien ja upseerien tämänhetkisiä uraodotuksia? Arvioivatko olemassa olevat opetus-/koulutusmenetelmät opiskelijoiden johtamiskykyä kenttätasolla vai yleisvirkailijoiden tasolla? Muista, Ender ei ollut kovin hyvä sotilas, mutta erinomainen kenraali. Nykyinen sotilaskäytäntö ei salli tällaista hyppyä. Olen samaa mieltä siitä, että wargaming on paras tapa löytää ajattelijoita, jotka voivat sopeutua erittäin dynaamisiin ja muuttuviin ympäristöihin, mutta sanoa, että 1LT Smith voitti sotilaspelikilpailun ja ylennettiin COL/BG/MG:ksi, on liioittelua. Lisäksi Enderin ei tarvitse huolehtia budjetti- tai henkilöstöongelmista.
Kun käytät aikaa heittääksesi mitä tahansa hyökkääjän laatikossa, parannat taitosi eksponentiaalisesti enemmän kuin vain lukemalla tai keskustelemalla siitä. Pelien avulla voit keskittyä kehittämiisi taitoihin tuomalla simulaatiomalleja lähemmäs todellisuutta, ja olemme käyttäneet harjoituksia ja simulaatioita suurella menestyksellä Yhdysvaltain armeijassa.
Postitusaika: 22.3.2023